季節研究所

ネタに走りがち

メブキジカ統一考察

この記事は「種族統一アドベントカレンダー2020」3日目の記事です。

↓種族統一アドベントカレンダー

https://adventar.org/calendars/5646

 

 

閲覧ありがとうございます。@ラウンと申します。

最初に言っておきますと、メブキジカは剣盾にいません。ウソダドンドコドーン。

入国できていれば、念願のガンテツボールどころか、ドリームウルトラサファリコンペに入れられるようになって狂喜乱舞、そして今頃メブキジカ統一を使ってイカれたツイートをしてた頃だと思いますが、残念ながら剣盾にはいなかったので頭がイカれてしまいました。

そんな頭がイカれた奴の記事ですが、最後までお付き合いください。よろしくお願いします。

※剣盾で使う上で考察致します。ダイマックスや新規持ち物、新規習得できそうな技の推測も考慮するため、ご了承下さい。

※ステータス表記を略称にしています(H=HP A=攻撃 B=防御 C=特攻 D=特防 S=素早)。

 

 

 

剣盾で削除された技について

お話を始める前にメブキジカがUSUMまでに覚える技の中で、剣盾で削除された技について触れておきます。

 

削除された技一覧

ほごしょく
だましうち
とびげり
めざめるパワー
おんがえし(やつあたり)
かぎわける
くさぶえ
しぜんのめぐみ
フラッシュ
ひみつのちから

 

明らかにナーフと言える削除量ですね。どれも痛手ですが、その中でも痛いのがしぜんのめぐみ。しぜんのめぐみ(めざめるパワー)が無くなったことによって9タイプの攻撃技を使うことができなくなりました。痛すぎる。

ついでにとびげりの削除により格闘技がにどげり止まりになり、だましうちの削除により悪攻撃技が使用できなくなり、くさぶえとひみつのちからの削除により相手をこちらから眠らせることが不可能に。ハチャメチャです。

そんな逆風下でも勝つことを諦めず、頑張って考察していきましょう。

 

 

ダイマックス適性のお話

メブキジカダイマックスとの相性がとても良いと言えると思います。理由としましては、H80、B70、D70という微妙な耐久力を補いつつ、威力不足なウェポンの強化にも繋がるためです。

ダイマックスしながら火力を上げる技はダイナックル、ダイソウゲン、ダイサンダー、(ダイホロウ)。ダイホロウは元技がシャドーボールのみなので扱いが難しそうではありますが、その他はいい感じ。

ダイマックスしながら耐久を上げる技はダイアース、(ダイソウゲン、ダイサンダー、ダイワーム)。BD両方を上げることが可能なので高評価...と言いたいところですが、Bを上げる型は持ち物が〇〇シード固定なので、じゃくてんほけんやいのちのたまなどとの両立が不可能な点が少し気になります。

その他ダイジェットができる点ようりょくそがあるので素早さに振りすぎないダイマックスエース型を作りやすい点なども考慮して、ダイマックス適性が高いと判断しています。

 

 

育成したい型のお話

まずはやはり新要素、ダイマックスに合わせた型。ダイマックス型は10数匹程度は軽く思いつきますが、その中でも使ってみたい型を3体紹介。

 

メブキジカ@じゃくてんほけん

ようりょくそ いじっぱり H156 A76 B124 D4 S148

ギガインパクト ウッドホーン じだんだ にどげり

備考:素早さは、ようりょくそ発動時に最速スカーフ110族抜き。H16n-1、A11n。ダイマックス技で防御を上げられないので防御に厚めに努力値を割いた。素の火力では絶対に足りないのでダイナックルorじゃくてんほけん発動が安定する相手にしか出せなさそうだな~ってのが難点。ただ刺さったら止まらないと思う。

 

メブキジカ@いのちのたま

てんのめぐみ ようき A252 D4 S252

ずつき  ウッドホーン とびはねる つるぎのまい

備考:ダイマックスエースしながらダイマックスしなくても戦えるてんめぐずつき。とびはねるは6割で麻痺を引けてダイジェットにも出来るので実質最強。ダイジェットしきった後のずつきは物凄い事になりそう。上の子よりは安定感があると思います。

 

メブキジカ@とつげきチョッキ

てんのめぐみ いじっぱり H156 A76 B4 D124 S148

ウッドホーン メガホーン とびはねる じたんだ

備考:ダイアースとダイワームととつげきチョッキでの特殊受け。特殊型以外あまり考えられないような統一に投げたらぶっ刺さりそう(実際搦め手やらなんやらで止められそうなので夢物語かな~)。とにかく特殊を受けたい。でも物理受けされて終わりそう。かわいいなぁ。

 

次に新規習得技推測で一番当たりそうな、こらえるを使った型を一つ。

 

メブキジカ@イバンのみ

てんのめぐみ いじっぱり H108 A236 B4 D12 S148

すてみタックル とびはねる でんじは こらえる

備考:こらえる覚えてください!ダイマックスしてる相手に対して、こらえる→イバンとびはねる→後攻とびはねる直撃麻痺→先制すてみタックルで退場 まで出来れば完璧じゃないですか!?夢見すぎ?いやいや、ロマンロマン。これくらい夢のあるポケモンなんですね。メブキジカは。

 

最後に新持ち物ののどスプレーを採用した型を一つ。

 

メブキジカ@のどスプレー

てんのめぐみ おくびょう H156 B4 C84 D12 S252

いびき シャドーボール みがわり ねむる

備考:怯ませる為には寝なくてはいけないめんどくさい型。いびきで怯ませながら特攻UPを狙う。ただし火力は本当にない。自主ねむるの為にみがわりを採用している。

 

とりあえずはこんなものでしょうか。技一覧を見ていると無限に型が思いつくのでポケモンやめられませんね。ほんとに。

 

 

真面目な考察

ここまで少々おふざけ込みで考えていましたが、結構真面目なお話に切り替えます。

 

キツい相手がかなり多いのは目に見えていて、特に辛そうなのは特性かそく組。とても苦戦を強いられることでしょう。

理由としましては、メブキジカが上を取って殴るタイプのポケモンだから。分かり易い。ようりょくそ、麻痺撒き、ダイジェットなどで上を取り、怯みや高火力で押し切るのがメブキジカの得意な戦法なので、それのさらに上を取られつつ弱点がバシバシ飛んでくるので非常にキツそう。

かそく組に限った話ではないですが、上から弱点技を放ってくる輩共は苦手です。しかし、メロメロやでんじは、かげぶんしんなどで無理矢理運ゲーに持ち込めばこちらのペース。メブキジカはUSUMでずつきを与えられた時からゲーフリに害悪に目覚めろと囁かれたと私は勝手に思っています。というか逆に他の対抗策が真面目にありません。

他だと耐久力が高くてくろいきりを持っていて回復技まであるようなポケモンはキツいです。毒が効かないと尚更。なんたらドヒデはやめてください() メブキジカにはちょうはつが無いですし、素の火力も低いのでつるぎのまいやふるいたてるに火力面を頼ることが多く、それをくろいきりなどで流されると本当にずつきしか勝ち筋がないのではないかと思ってしまいます。

普通の耐久型も相当辛く、とけるやてっぺきを一回されるだけで詰みかねません。その対策として特殊型や定数ダメージ型を入れなければなりませんね。

 

種族統一として考えれば考えるほど、どくどくやかげぶんしんがあるのが嬉しいですね。本当に。

 

さいごに

自分から話し始めておいて言うのもなんですが、こんだけ考えたり書いたりしてんのに肝心のメブキジカが剣盾にいない。なんだか悲しくなってきます。

なんでメブキジカは冠の雪原にいなかったんですかね?私には分かりません。雪原なんだったら冬の姿のメブキジカが颯爽と駆け回っていてもおかしくないと思いますが。

でも実際メブキジカの得意な戦法の5割はダイマックスによって潰されるので、もしメブキジカが来ていてもダイマックスにキレ散らかしていたかもしれないと考えると悩ましい所ですね。嘘です。メブキジカに強さは求めていません。可愛くてカッコいいメブキジカが早く最新作で見たいですゲームフリーク様、DLC第三弾お待ちしております...。どうかこの通り…。

 

それではこの辺で失礼します。ここまでのお付き合いありがとうございました!ではでは~。

アマルルガ統一のすゝめ

閲覧ありがとうございます、@ラウンと申します。

アマルルガ統一が予想以上に深く、楽しいので、考えをまとめるために自分用メモの感覚で記事を書くことにしました。
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気になった点としましては、まずSラインですね。アマルルガにはS操作をする技が多くあり、調整がかなり重要だと感じています。それと、耐久、火力、素早さのどれか一つを伸ばすと他が犠牲になることを意識しなくてはならない点も気になっています。


まず、Sラインについてのお話。アマルルガのS種族値は58。アマルルガが覚えるS操作技は電磁波、凍える風、岩石封じ、マッドショット、地均し、ロックカット。持ち物だとカムラの実、拘りスカーフ、空振り保険。かなり多く、汎用性があるものばかり。一つずつ考えていきます。

・電磁波
地面タイプには通らないですが、アマルルガは氷技が豊富なので地面対策枠に一匹割けばあまり気にならないです。あまり素早さに振らない型に採用していきたい技。基本的には1~3匹には採用したく、PT全体のSラインも電磁波を意識した数値まで上げたいと自分は思っています。具体的な数値で言うと、実数値90が意識ラインだと思います。90族~110族のポケモンは激戦で、抜きたくなる場面が多く感じますので、麻痺させるだけで激戦ラインを抜けるのは大きいと思います(110族の最速は実数値178)。実数値90以外は無いというわけでは無く、耐久を底上げするためにSに振らないのもアリですし、無振り70族と同速になってしまうので実数値を+1してみたり、もっとSラインを上げて高速化するのもナシでは無いと思います。Sラインを上げれば上げるほど崩しやすく崩されやすいPTになるかと思います。

・ロックカット
積む暇を作るためにオーロラベールなどでサポートすること前提ですが、積めた際の抜き性能は素晴らしいです。抜きエースに採用する技なので、Sラインはかなり上げてもいいと考えています。最速であれば、最速スカーフ95族まで抜くことが可能です。採用する場合は、PT単位で必要性を感じるラインまでSラインを上げましょう。

・凍える風
一致技で無効タイプのないSダウン技。かなり優秀です。採用する子は電磁波意識よりも少しだけSラインを上げたほうが動きが安定すると思います。電磁波の通らない中速地面タイプに刺したい場面が多いので、意識したいのはガブリアスのS102ですかね。もしガブリアスまでを抜くのであれば、実数値114以上が必要です。つまり、凍える風を採用する場合は臆病が最適かなと。

・地均し、マッドショット
地面タイプ技ということで一気に考察。苦手な鋼タイプに対して弱点を突きながらS操作ができるので偉いです。最速にすればカミツルギアイアントを1回で抜けますので、できれば最速で採用したいです(ツルギアント地面弱点じゃなくて草)。

・岩石封じ
凍える風と同じく無効タイプは無いですが、他の技との補完が取りづらいと感じています。今の所考察できていません。アドバイスなど募集しています。

・拘りスカーフ
奇襲性のある持ち物。奇襲性に特化させるなら、初手出しでオーロラベールなどの起点作成型を偽装できる雪降らしがいいと思います。Sラインについては、準速だと最速97族まで、最速だと最速112族まで抜けますが、準速の場合素早さが足りないと思うことが多いかなと思うので、実数値112~121にするために最速がオススメです。

・カムラの実
堪えるからS操作に繋がる持ち物。タスキを消費せずに確実性のある壁や電磁波などのサポート行動が出来ます。Sラインの事を考えると火力にあまり割けないと思うので、アタッカーよりはサポート型にした方が活躍できると思います。

・空振り保険
結構リスキーだと思っている持ち物。発動させやすそうなは吹雪、雷、アイアンテールストーンエッジ。物理でも特殊でも発動させる機会が多そうなのが強いかも。壁貼った後でないと一ターンの無駄は不安ですが、持ち物枠と一ターンを消費してまでロックカットより勝る点があるかと言われると今のところ微妙かなと思います。

余談:先制の爪とイバンの実
自分はその2つのアイテムについてあまり詳しくないですが、S操作やSラインという話には関係ないと判断し余談として書いています。先制の爪は面白そうですが、今の所運用法は思いついていません。イバンの実は一度きりのカムラの上位互換と考えています。2ターン以上持つのであればカムラの方が優秀ですが、1ターンであればイバンの方がいいと思います。


続いて、耐久方面のお話。種族値はH123,B72,D92。非常に優秀なステータスを持っています。しかし、耐性や技の影響もあり耐久型はそれなりにリスキーかなと思っています。

・耐性
耐性は4倍2つ、弱点4つ、半減4つ。4倍弱点が2つあり、格闘と鋼どちらもサブウェポンとしてかなり優秀なタイプですので、相手が覚えている可能性はかなり高いと思っています。2倍弱点も殆どが辛い所。天候を変えられるストリームとロック、特防が上がるアースなど、2倍弱点技は特にダイマックス技が辛いです。一致で打ってくる子に関しては4倍サブより2倍一致の方が痛かったりします。半減の方では、飛行半減がとにかく偉いです。ダイジェットが強い剣盾環境の中で、飛行半減かつ飛行に一致弱点がつけるのはかなり優秀です。

・持ち物
耐久を上げる持ち物は回復木の実、半減木の実、突撃チョッキ、食べ残し、アッキ、タラプ、各種シード辺り。アマルルガとしては半減木の実はほぼ必須、できればチョッキも欲しい、他は今のところ不明です。今後育成し次第追記していきます。

・耐久を上げる技
耐久力に関する技はオーロラベール、鉄壁、瞑想、両壁、鳴き声、内緒話、砂嵐、ダイロック、ダイスチル、ダイアース、ダイドラグーン、(ダイサンダー、ダイサイコ)があります。オーロラベールは積極的に採用していきたい技の一つで、取り合えず貼れればアドです。鉄壁と瞑想は積み詰ませ型に採用すると面白いかもしれませんが、弱点が多いため刺さる相手は少ないと思います。鳴き声、内緒話、両壁はオーロラベールの劣化になりがちですが、天候を気にせず耐久を上げられる技なので一考の余地はあると思います。ダイマックス技達は、ダイマ積みの展開でよく使用するのでダイマエース型に採用するとかなり硬くなるのでオススメです。(()内はシード発動の狙えるダイマックス技。)


触れておきたいので、苦手な戦法についてのお話をします。
アマルルガは電磁波やオーロラベールに頼ることが相手側からも見えていると思うので、初手のラムの実持ち、挑発、マジックコート、初手ダイマックスからのダイフェアリーで電磁波妨害、ダイバーン、ダイストリーム、ダイロックなどでのオーロラベール妨害がよく見られる苦手な戦法です。それと、相手の壁に対して無力だったり、ねばねばネットで上を取られるのもきつかったりするので、PTに余裕がある際は対策を考えてみましょう。主な対策方法としましては、起点作成型を装って初手に速めのダイマックス個体を持っていく、相手の壁に合わせて氷の息吹、堪えるカムラからSダウン技など様々な方法が考えられます。


最後に、努力値のお話をします。
H種族値が高く、振りすぎても耐久はあまり伸びないので少々振る程度に抑えて、BDに振り分ける方がいいです。個人的には16n-1が好きなので207まで伸ばして、そのほか調整がいい感じだと思っています。
Sも先程の通り90まで伸ばすのが安牌ですかね。火力を伸ばしたい場合は、余った努力値を全て火力につぎ込む感じで。優先度はH=B=D>S>A=Cかなと思っています。種族統一なのでピンポイントメタをしても素早さ以外は刺さることが無いと思います。やるにしても補正有りA130族の一致地震確定耐え(実数値H207 B130以上)や、補正有りC125族の一致ハイドロポンプ確定耐え(実数値H207 D139以上)などかなと思います。そこまで耐えられればほとんどの弱点技を耐えられると思うので、参考にしてみてください。


追記:遂に!レンタルパーティの方を公開させて頂きました!

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こちらがIDと技構成になります。結構頑張って考えたので、是非使ってみてください!


今の所お話したいのはこんなもんですかね。技のお話などはあまりできていないのでもう少し感覚を掴めて来たら改めてお話したいと考えています。何か質問や不都合な点、おかしな点がございましたら@ra_un_へのDMやリプでお伝えください。

ここまでのお付き合いありがとうございました!ではでは~。

ガチマッチの延長について(身内用)

ガチエリア
負けているチームがエリアを保持している状態、もしくはエリアを保持していた状態からカウントストップされた状態にのみ、延長。

ガチヤグラ
負けているチームがヤグラに乗っている状態、負けているチームがヤグラから降りた時に発生するクールタイム状態、ヤグラの保持主が負けているチームで、お互いのチームメンバーが1人以上ヤグラに乗って止まっている状態にのみ、延長。

ガチホコバトル
負けているチームがガチホコを所持している状態、もしくは勝っているチームが所持していたガチホコを倒してフィールドにガチホコがある状態にのみ、延長。

・ガチアサリ
負けているチームがフィールド上にガチアサリを生成している、または所持している場合、負けているチームが敵チームのゴールバリアを割っているにのみ、延長。補足として、自チームのゴールバリアが割られている状態でタイムアップした場合でも、上記の状態のどれかに該当していれば延長するが、延長後に空いているゴールに1つでもアサリを入れられてしまうと試合が終了する。

努力値:覚えておくと便利な数値と知識

努力値振りや実数値計算する上で覚えておくと楽な事を書く。

※Lv50のポケモンを前提とした事しか書いていない。

・HP調整編

16n‐1・・・ポケモンでは定数ダメージの分母が16になってることが多いのでその定数ダメージを一番少ない割合で受けられる数字を意味する。

(該当数字:127,143,159,175,191,207,223,239など)

 

8n‐1・・・宿り木のタネや等倍ステルスロックなど一部の定数ダメージは分母が8になっているのでその定数ダメージを一番少ない割合で受けられる数字を意味する。因みに16n‐1は8n‐1でもある。

 

4n‐1・・・弱点ステルスロックや呪いなど一部の定数ダメージは分母が4になっているのでその定数ダメージを一番少ない割合で受けられる数字を意味する。因みに16n-1も8n-1も4n-1である。

 

2n-1・・・4倍ステルスロックや自然の怒りなど一部の定数ダメージは分母が2になっているのでその定数ダメージを一番少ない割合で受けられる数字を意味する。因みに16n-1も8n-1も4n-1も2n-1である。奇数なら全て2n-1。

 

10n-1・・・命の珠の定数ダメージは分母が10なのでその定数ダメージを一番少ない割合で受けられる数字を意味する。

 

16n+1・・・食べ残しや黒いヘドロを持たせるポケモンのHPをこの数字にすることで奇数の中で回復効率を最大にできるが、定数ダメージは最高割合になる。

(該当数字:129,145,161,177,193,209,225,241など)

 

16n+3・・・食べ残しや黒いヘドロを持たせるポケモンのHPをこの数字にすることで身代わりを貼った後4ターン経過することでピッタリHPを回復できる。16n+1より最大HPを確保できる。

 

8n+1・・・特性ポイズンヒールによる回復効率が最大になる。

 

8n+3・・・特性ポイズンヒールポケモンに呪いが入った際のダメージが最小割合になる。

 

4n+1・・・身代わりを4回使ったときにHPを1にできる。起死回生等に。

 

16n-3・・・4n+1を保ちながら16n+1を回避する数字。

 

4n・・・体力が1/4で発動する木の実が発動しやすい。

 

3n・・・再生力の回復量が最大効率になる。

 

2n・・・食いしん坊やオボンのみが発動しやすい。HPマックスから腹太鼓オボンが確実に決まる。偶数なら全て2n。

 

全てのポケモンのHPをこれらのどれかにしなければならないわけではなく、「食べ残しや黒いヘドロを持たせないポケモンで252振りや努力値余りをHPに振る時に16n+1~16n+5くらいになってしまうなら実数値を下げて16n-1にした方がいい」程度に考えておけば問題ない。無理に16n-1を意識する必要はない。

ただ、身代わりと食べ残し又は黒いヘドロを同時採用するポケモンの場合、HPを16n+4~16n+15にしてしまうと身代わりで減った体力を4ターンで完全回復できない。

特性ポイズンヒールの場合はHPを8n+4~8n+7にしてしまうと身代わりで減った体力を2ターンで完全回復できない。

 

・それ以外編

11n・・・性格補正がかかっている箇所限定で最高効率な努力値の振り方。調整振りをするときに便利。

 

2n・・・アイテムや特性で補正をかける箇所や砂嵐下の岩タイプなどの特防が効率的になる。あまり気にしなくていいけど覚えとくと便利。

 

134・・・素早さ。1.5倍にすると201になるので素早さ1段階上昇や拘りスカーフを持たせることで最速130族を抜くことができる有名な数字。レアコイルジバコイルにしない最大の理由。覚えなくていい(白目)。

 

・実数値計算

252・・・一つの箇所に振れる努力値の最大値。

 

510・・・全ての場所に振れる努力値の最大値。252+252+4。

 

32・・・個体値が最高のポケモンに対してその箇所に努力値を252振ったときに追加される実数値。

 

75・・・HP個体値が最高のポケモンのHP種族値に75を足すと無振り時のHP実数値が出る。

 

107・・・HP個体値が最高のポケモンのHP種族値に107を足すと252振り時のHP実数値が出る。

 

20・・・HP以外の個体値が最高のポケモンの任意の種族値に20を足すと無振り時の任意の実数値が出る。

 

52・・・HP以外の個体値が最高のポケモンの任意の種族値に52を足すと252振り時の

任意の実数値が出る。

 

252-8×(a-b)・・・努力値調整する際に覚えておくと便利。これで振るべき努力値の数が分かる。aには努力値を最大まで振ったときの数字を入れて、bには達成したい数字を入れると計算が成り立つ。努力値を最大まで振ったときの数字はポケモン徹底攻略様に載っているのでありがたく調べよう。

 

例として何故かポケ勢が種族値を暗記しているガブリアスで実数値計算してみる。

今回は「C抜け5V陽気AS252B4ガブリアス」としてみると

HP=108+75=183なのでHPは183。

攻撃=130+52=182なので攻撃は182。

防御=95+21=116なので防御は116。

特防=85+20=105なので特防は105。

素早さ=(102+52)×1.1=169.4で小数点以下切り捨てなので素早さは169。

つまり「C抜け5V陽気AS252B4ガブリアス」の実数値は

183-182-116-*-105-169になる。

 

次は実数値から努力値を求める。例としてポリゴン2で計算してみる。

今回は「A抜け5V図太いポリゴン2:191-*-154-125-119-80」としてみると

HP=252-8×(192-191)=244なのでHPに振る努力値は244。

防御=252-8×(156-154)=236なので防御に振る努力値は236。

特攻=252-8×(157-125)=-4なので特攻に振る努力値は0。

特防=252-8×(147-119)=28なので特防に振る努力値は28。

素早さ=252-8×(112-80)=-4なので素早さに振る努力値は0。

つまり「A抜け5V図太いポリゴン2:191-*-154-125-119-80」の努力値

H244,B236,D28になる。

この方法は実数値は見せてるけど努力値は見せてない実況動画のポケモン努力値を知る時に使える。

 

不明点や改善点があれば@ra_un_まで。

Lv39ジバコイルについて

閲覧ありがとうございます。羅雲と申します。

今回初投稿となりますはLv39ジバコイルについてです。初めに言っておきますがネタポケモンです。ご了承を。
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皆さんはふと思ったことはありませんか?
素早さが遅ければ遅いほど威力が高くなりやすいジャイロボールを後攻で技を打つと技の威力が上がるアナライズとタイプ一致補正をかけて打てる素早さ種族値45族のコイルって実は強くね!?w」と。少なくとも私はそう思いました。

思い立ったら即実行、勇敢最遅コイル@拘り鉢巻を厳選育成しました。ボルチェン用にしっかりS05Vを粘るポケモントレーナーの鑑。進化系より遅い、可愛い、という2つの点からジバコイルではなくコイルにしました。因みにコイルの実数値が(()内は努力値)
132(252)-95(252)-90-115-76(4)-45 HP奇数調整サボってますねクォレハ。
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実際使ってみるとちっこいジャイロボールが可愛い(重要)のとそこそこいい火力(低レート基準)出るので悪い点としては頑丈がない点くらいでしょうか、かなりお気に入りのポケモンになりました。

しかし!ここで一つの疑問が浮かびました!
ジバコイルのレベルを調整して素早さ実数値をLv50最遅コイルと同値の45まで下げたら他の数値の差はどうなるのか?」と。少なくとも私はそう思いました。

実際に実数値計算をしてみたところLv39のジバコイルが最遅で素早さ実数値が45になることが分かりました(Lv40だと素早さ実数値が47になる)。その場合、ジバコイルの実数値は(()内は努力値)
139(240)-105(252)-106-119(8)-88(8)-45
となりました(レベルが中途半端なせいで努力値が中途半端ですがHPを2n-1調整にした場合一番効率的な振り方)。
なんと、素早さ以外の数値は全て上回り素早さも同値という完全上位互換じゃないか!と思いましたがジバコイルのジャイロボールはデカいので完全に上位互換というわけではないです因みにレアコイルで同じことをやるとコイルの劣化になります。やっぱコイル強いじゃないか()

正直レートで上記のジバコイルを使う予定なので当たった人が調べてこの記事見つけてくれればいいな~とか思ってます。9割方の理由がそれ()
あまり書くこともないのでこの辺で。皆さんも自分のやりたいことを貫き通してレッツ低レート生活!

なにか不都合な点があれば@ra_un_まで。